2017年11月21日 星期二

文創—— 一種複合動詞


文創二字拆開來看,即是文化+創意

文化一直在被創造與發生,是一種永動的狀態。而創意需要某些
大腦機制的啟發,在某些時候蹦出,而大腦無時無刻都在運轉,
都在為生命的下一刻尋找最佳的創意運作方式。

文化的形成,是經年累月的發酵,在日常生活與食衣住行育樂之
中,慢慢去累積出來的。不是說今天我硬要去promo某個地方的
東西或其生活風格,特地去塑造這個地方的文化出來,因為一點
都不需要特意去塑造,是本來就有的東西,反而你刻意去塑造出
來的,不見得是那個地方最核心最道地的原始「文化」。

所以文化其實是不需要教的,而是要去複習。透過複習重新認識
原本一開始就在我們生活周遭的食衣住行育樂中,所累積無形的
生活風格,去點醒我們原本就擁有的東西,而不是再去創造與形
塑。

創意則透過各種方式,去激發大腦產生各種意想不到的發現與新
想法,同樣需要經年累月的去嘗試操作各種可激發腦內想法的練
習,除了經驗累積外,更多了方法的嘗試操作。有些人的創意點
子很多,被誤以為是天生神力,但可惜,並不是人人都是常威哥
。其實創意的成功發想跟發明成功的道理都是一樣的,只是大多
數人都是看到1%的成功,卻不知道歷經了99%的失敗。

而創意需不需要教?或許需要、或許不需要,畢竟所有的創新與
發現,其實早就在大腦裡,只是我們沒用對方法去挖掘出來。所
以創意需要教的,是教你用方法去挖掘你原本就有的東西,而方
法則需要透過各種嘗試性的親身操作並累積經驗,讓你往後每次
需要創意時,可以用對方法,挖掘出新創見與新發現,並應用在
你需要的地方。

而當文化遇上創意,就是透過複習的方式,將自己的文化重新提
現出檯面上,再透過正確的方法,將創意加諸於你需要將此文化
發揚光大的策略上。不管你要產出的是什麼,一個實際的物品或
無形的慨念、想法,呈現的方式有很多選擇

所以我們今天要說文創,其實就是要先正確的認知到這是兩個完
全不一樣的詞彙。文化是文化,有其累積深厚的底蘊,歷經歲月
洗禮與考驗所自然形成的。但創意不是,創意是關乎於發明與創
造的。文化不需要教,生活就是文化;創意則可教亦可不教,要
教的是用什麼方法將創意挖掘出來。這是我們對於文創必須釐清
與認識的地方。

________________________________________________________
以上淺見
2017/11/21


2017年11月16日 星期四

找回你的熱情與初衷

或許,我們都該時常定期的去思考何謂「設計」,
這會讓我們回到人生選擇的初衷,找到那個熱情所在,
繼續向前走。
_____________________________________________

年紀越大,自然在多方經驗與涉略後,常會有「人在江湖
,身不由己」的感嘆。而大多數都會在告別汲汲營營的每
一天的午夜寂靜時分產生,有時就會有無來由的疲倦感。

人一天最多就只有二十四小時的時間,但我時常跟別人開
完笑說我每天過的是四十八個小時。這樣的玩笑話,來自
每天緊迫盯人的壓力與時間不斷流逝的無力感,自我解嘲
與幽默感就必須時不時的展現出來。就像表演工作者,只
要一站上舞台上,就必須拿出他們專業與態度,不能隨便
洩漏自己的情緒與不專業的演出。

換言之,不管你在什麼樣的崗位上,都必須對的起這崗位
上載明的職稱才是。而設計,本身是一種經常變動性的非
線性產業,也許其中有它的規則脈絡可循,但真正能發揮
創意與新見解的往往是那些不可確定的部份,而當你每天
汲汲營營的生活變成一種公式後,漸漸的,你的創意也會
流於公式化操作,新鮮度逐漸下降,不用談新見解或新手
法的展現。

當這種狀況出現時,你需要的是找回當初選擇這條路的熱
情與初衷,暫停一切將大腦搬空,放慢腳步去感受其它新
的衝擊或正在展現熱情的地方,也許是參與跟工作毫無相
關的事情;或是了解其他設計產業發展;一場感動人心的
戲劇表演,還是讓人餘音繞樑的音樂會都好,甚至最簡單
的靜下心拿本書閱讀。把自己過於僵化的生活模式注入新
的思維活水,一定會有更嶄新的想法產生,讓你的創意繆
思重新回到你的腦海中。

但這樣的作法,不見得是當你的謬思女神罷工的時刻才去
做,而是我們都該定期的搬空大腦去吸收各式各樣的衝擊
與感官體驗,讓自己真實的生活著,好好儲存這些衝擊與
體驗,成為更貼近社會大眾的設計師。這樣不僅能幫助自
己把「設計」的定義再次去蕪存菁,同時確認這份熱情可
以支持你不斷努力向前,朝理想的目標繼續奮鬥下去。

Photo taken from
《八〇三訂製 》服裝設計概念展 by Kimmy Kuo

2017/11/12





















有一種誤會,叫做念設計

念設計系沒有什麼了不起的

這是一篇2013年的文章,大約也是這段時間,文創口
號方興未艾,設計與文創相關科系有頭有臉的時光,不
少。
年少無知學子,紛紛選擇念設計相關科系。
這讓我想到天下最近正在推廣的紀錄片「海闊天空」,
追蹤幾位學生一路求學成長,經過二十年的淬煉,檢視
與回顧當初自己設定下的目標與理想,是否已然實現,
或選擇另一條道路前進。
因風口浪尖上,選擇了設計科系,但是否真的是自己真
心想要選擇的系所?還是,僅僅因為華麗的職銜或稱謂
,以為將有夢幻般的自由學習課程與創意無限揮灑的空
間?
過去,因國家未來經濟發展計畫,而讓許多家長安排兒
女念相對應的科系,賭的是這個經濟缺口所需要的大量
人才,不用擔心因為念了不知道有沒有未來的科系,而
擔心畢業即失業。
以家長的角度,這樣的選擇與安排,無可置喙。但是否
可曾讓兒女自己認真的思考本身性向所在?是否曾幫助
兒女尋找自己的天賦才能可以依循的管道?
我們這裡不是教育頻道,只是我要認真跟你說,有一種
人生道路選擇的誤會,叫念設計。

2017/09/16

2017年4月6日 星期四

設計,就是解決問題

到底,設計還是要把解決問題擺在第一,每一種設計類別,都
有其為人們解決問題的努力方向。在這個多變的時代,有時我
們也很難界定一個設計師他能夠付出的是否僅有單一的專業,
或是多種專業,而透過這個專業,他自己擁有的一技之長,是
否能夠為人們解決問題。

這時我們要思考的是,既然設計是用來解決問題,那誰來界定
什麼叫做問題呢?如果把這個思考擺在工業革命之後的時代,
我們可以很好理解,畢竟那是一個馬克思唯物論興盛的時期,
什麼都缺,也什麼都賣得成。但那時,人們卻不會認真去思考
設計的出現,是用來解決問題,相對的,設計的出現,是用來
生產、開發以及製造(或許這樣的需求是那時代的人們認為的
解決問題)。至於商品好不好用、美不美觀以及是否符合使用
者在操作上的舒適感,這並不在思考的範圍內。

如果把解決問題這個思考,擺在即將生產過剩,供過於求並窮
得只剩下錢的八零年代至九零年代時,那設計所謂的解決問題
,又是哪一種呢?大抵我們是持續看到生產與製造,但這時大
多是大量的裝飾與浮跨的商品佔據整個消費市場。可是也在此
時,科技帶領人類進入了消費性電子產品的世界,整個九零年
代都是電子產品當道,而設計是用來解決問題的思考,也才慢
慢地產生一點漣漪效應。

因為使用者有需求,所以設計得以存在,每家的電子產品都在
比誰的功能多,誰的綜效最好,誰的款式最新穎,於是大量的
多功能、奇特造型以及款式如猛虎出閘般,入侵各消費市場,
緊接著換比產品內部技術,設計的最新訂單則是繼續提供更誇
張的功能與更酷炫的造型,用不惜盜版或侵權的風險在消費市
場爭得一席之地。

某種程度,我們也可以說現代設計的進展在九零年代中期以前
,可以算是一種民智未開的時期,也許有許多優秀的設計畢業
生想要一展長才,但他們受到的訓練,往往大多數都淪為無用
武之地。有得選擇轉行,有得不死心往前闖,再有的是家裡經
濟狀況許可,繼而出國深造。所以後來,我們稱為前輩、大師
的這群人,也是當時最勇敢的一群。而出國深造的這一批,如
今也已經各個都是資歷深厚與研究著作等身的學者教授了。

也因為有這一批出國深造與勇敢向前闖的設計人的堅持與種子
的發散,我們到今天才可以理直氣壯的說:「設計是為了解決
問題而生,透過需求,用設計去解決問題。」

那個大量生產製造的時代,已經不會再回來;那個為了裝飾與
浮誇品味的日子也已經結束。我們在這個快速多變的時代,商
品的生命極短,不是爆紅便是快速夭折,急需要的,是反省如
何回歸何謂設計是用來解決問題的本質,並且思考真正貼近生
活的需求是什麼?人們真正要得不多,而是足夠就好。生產製
造需要轉型;材料與加工方式都需要能做到永續,而這正是這
個時代的設計需要去解決的問題,誠實的面對,為人類的社會
負上責任。



2017/04/06



2017年3月3日 星期五

淺談介面設計













一直有某部分的人,都誤以為多數人們在談的介面設計,指的是
消費性電子產品的數位化操作介面。這是怎麼一回事呢?

原因不外乎消費性電子產品自八零年代末期開始大肆佔據消費者
日常生活,成為每天生活中不可或缺的一部分。經過科技不斷快
速進展、製造材料的躍進,我們從類比電子產品開始進入了數位
電子產品的時代,看看今天還有誰記得音樂卡帶、MD、磁碟片
(檢查一下你的桌上電腦還有沒有A槽)

其實大概也是這時候,在探討產品介面設計的研究突然大量轉進
數位介面設計領域做進一步的探索,遲至進入二十一世紀的今天
,大說數人已經不太在乎什麼消費性電子產品,因為我們都在談
物聯網,虛擬消費與銷售通路。

但我們都不該忘記的是,所謂介面,指的是人與物(產品、設備、
器具等)兩者之間的介質,在今天這個虛擬時代,物的概念模糊了
,所以人與物之間的介質也跟著虛擬化,我們大多感受不到透過
介面這介質去操作、去碰觸後的觸覺回饋,大部分都是透過視覺
性的回饋而讓大腦知道,哦~我按對了按鈕、我轉對方向。

今天虛擬介面的設計比重越來越成為熱門的新興設計產業,頭一
個最直接的,或者說最受惠的,理應是網頁設計從業人員,但要
熟悉虛擬介面設計,並非透過網頁設計邏輯即可舉一反三,只能
說進入的門檻相對較低。

除了載體的多變化之外,使用者與介面執行的目標也有所不同,
更重要的,也是我們一直在談的使用者認知以及經驗,過去網頁
頂多是滑鼠按一按,功能邊攔很制式化,但轉換到虛擬介面的設
計時就必須考慮觸控操作會面臨的問題,包括按鍵尺寸、顏色以
及功能編排與整體視覺。

其中跟網頁設計概念很像的是所謂層級概念,好的介面設計通常
是不會很多層的,因為那只會讓你操作起來更繁瑣而失去耐心,
對學習者來說,更會加深對操作的心理障礙,尤其對高齡者來說。

人類可以預見的未來不外乎是虛擬的會更加虛擬,(例如VR)高齡
人口成為常態,數位介面理應會全面佔據我們的食衣住行育樂的
日常生活中。這其中的課題與變化都值得深思與探索,不管你對
UI、UX或是IxD是否有興趣(包括程式設計),都值得你去了解或
探索,畢竟人類的未來都將與其息息相關。




2017/03/03


圖片來源:Wiki
https://goo.gl/info/yzqE82


2017年1月25日 星期三

產品設計會不會消失?



















一個重內容更甚外在的時代,產品設計會不會不見?
這個問題,過去一直有人在提,不外乎整體消費結構的改變
導致消費者對於實質的產品內容在意的程度更甚於外型是否
吸引,最適合不過的例子,便是手機了。

手機的出現,改變人類溝通的模式,但也箝制了人類的隱私
到了上個世紀末,電信商開發出封閉式系統手機,智慧手機
的名稱也第一次出現。隨著進入新世紀,網路從泡沫到重生
短短幾年,整個以網路建構的虛擬社會體系隱隱的浮現。手
機科技的方興未艾,為人類帶來真正與網路連接上關係的「
真‧智慧手機」之後,就不用我多說了。

以設計教育的角度來看,約莫也是差不多這個時期,傳統的
設計科系已不符時代的演變與人才需求,於是關於數位內容
產業相關的科系就應運而生,其中,以文創設計為名的科系
也正悄悄萌芽中。數位內容不斷被提出,不管是影音、軟體
或操作的相關介面,都是一時鼎盛的討論面向。

但設計圈反省的也很快,那大概也是恐慌於產品設計將何去
何從,外型不再那麼被重視,也漸漸不是消費者購買產品的
最主要的意向,更多時候是在意操作便利性,周邊軟體的搭
配、穩定度以及空間容量。當我們讚嘆電影裡觸控科技的展
示,卻像是一種後知後覺式的,早已預言人類世界將會有天
翻地覆的科技樣貌。

以產業發展的角度,一旦產品都需要跟網路連結之後,那對
產業所要產生的成本與技術規格及網路協定標準又該如何統
一,又如何評估哪些產品具備這樣的網路連接條件,這時,
物聯網的名詞與其形成的概念,大概只存在一些會議討論內
容裡,尚未跳上檯面宣告它的時代到來。

但也因為如此,異業結盟與合作更甚以往,於是我們可以看
到智慧家電、智慧建築、智慧防護等等。更多的人才投入數
位內容與軟體程式的開發與設計,而使得是否將程式設計納
入國民教育的基礎課程的話題也引起了很大的討論與意見。

數位內容最成功的典範也是一個陰錯陽差的結果論,離我們
很近的韓國在上個世紀末遭受金融風暴後,整個國家經濟面
臨一個產業百廢待舉的狀態,於是韓國政府帶頭決定挹注所
有經費投資數位內容產業,全面扶植願意經營與從事數位內
容產業的企業公司,沒有人能料到,只是一個模糊概念的數
位內容產業,韓國政府的豪賭是否能成功,但後來事實證明
不僅賭對了,也賭贏了韓國經濟的未來。

既然目前數位內容產業這麼的蓬勃,那產品設計到底會不會
有一天真的消失呢?過去因為時代變遷與因應產業發展及人
才需求,傳統設計科系有了許多分支,對於學有專精這回事
,當然是學得越專門越好。可是到了今天,整個方向卻好像
是往相反方向發展,反過來,原本的傳統設計科系,因為包
容性廣、不會侷限於某個專精的領域發展,而有更多的彈性
去學習許多不同的知識與技術,雖然不能夠學到多專精,可
是在這個強調通才、T型人才的時代,反而可能是件好事。

如果成天擔心產品設計有一天會消失,那不如先做好自己成
為通才的準備,產品設計可以肯定的是絕對不會消失,只是
將式微到一個程度後,再視當時的經濟環境、時局演變,觸
底反彈。畢竟,設計這個行業,一直跟社會經濟與時局演變
有著如臍帶般的關係。而產品跟消費者、消費社會又是另一
個截然不同的主題探討,這會跟社會學、行銷學比較有關係
,在此不多言,有機會再討論連我自己也很感興趣的這個部
分。

設計是個無限迴圈的相互關係,更像易經裡的陰、陽,一直
在變動著,到了頂就會回到最初,然後重新再發展一遍,到
頂,又再度回到最初。如果不信的話,記得回頭去翻翻設計
史,答案都在裏頭。



2017/01/26
_____________________________________________

圖為德國包浩斯學校,來源取材自《當代設計演化論》一書





2017年1月18日 星期三

二說相容性

相容性在人因工程學上,主要探討了三個面向,包括空
間、移動與概念相容性。相容性越高,人在操作產品時
所得到的正向回饋就越高,同樣的,也表示這樣的設計
方式是好的、正確的。

概念相容性一般與約定成俗、文化信仰及教育學習有關
,其中包括了對圖像符號、色彩以及造型聯想有密切關
係。而這裡頭牽涉了符號學與認知心理學以及發展心理
學。例如講到紅色,我們的第一反應就是認知到危險、
注意以及重點、熱情、有活力...等等各種形象聯想,所
以假設今天我們要設計一個指標或一張海報,理所當然
的,要有所掌握這個背後基本的概念。

除了概念相容性外,一般我們最常探討的大多是移動及
空間相容性,蓋因移動及空間相容性都牽涉到實際操作
行為的議題。在現今類比操作幾已被數位操作取代的時
空下,移動與空間相容性的原則就愈發重要。

但比起空間相容性,移動相容性的原則相對來說是比較
好掌握,畢竟當我們設計一個具有方向性如旋鈕或握持
桿時,在進行左右或上下移動的時候,就不能違反基本
認知。又一如現在手機上的賽車遊戲App,透過手機的
左右移動,代替了賽車方向盤的設計,過彎或閃避時的
移動,也需符合移動相容性的原則來做設計。

空間相容性相對於概念及移動相容性則來得複雜,除了
主涉的操作行為外,對於視覺空間的判斷也須符合跟操
作行為一致的狀態。一如過往手機的實體按鍵與畫面顯
示的配置,又如汽車儀錶板與排檔桿的對應等等。在操
作行為上加入了視覺與空間的搭配。

然不管是哪一種相容性原則,都是互相搭配與結合的,
但若是以金字塔的權重評比來看的話,概念相容性屬於
最低層的基礎原則。而移動相容性則是在既有概念基礎
上所需遵守的應用,最上端則是需要多方面對應的空間
相容性原則。而此三種原則亦都建立在人類的認知行為
上。

因此在從事設計時,謹記相容性的三原則,致使你先做
到設計正確,並在正確中尋求美感與功能兼具的創意產
出。




2017/01/16