2017年4月6日 星期四

設計,就是解決問題

















到底,設計還是要把解決問題擺在第一,每一種設計類別,都
有其為人們解決問題的努力方向。在這個多變的時代,有時我
們也很難界定一個設計師他能夠付出的是否僅有單一的專業,
或是多種專業,而透過這個專業,他自己擁有的一技之長,是
否能夠為人們解決問題。

這時我們要思考的是,既然設計是用來解決問題,那誰來界定
什麼叫做問題呢?如果把這個思考擺在工業革命之後的時代,
我們可以很好理解,畢竟那是一個馬克思唯物論興盛的時期,
什麼都缺,也什麼都賣得成。但那時,人們卻不會認真去思考
設計的出現,是用來解決問題,相對的,設計的出現,是用來
生產、開發以及製造(或許這樣的需求是那時代的人們認為的
解決問題)。至於商品好不好用、美不美觀以及是否符合使用
者在操作上的舒適感,這並不在思考的範圍內。

如果把解決問題這個思考,擺在即將生產過剩,供過於求並窮
得只剩下錢的八零年代至九零年代時,那設計所謂的解決問題
,又是哪一種呢?大抵我們是持續看到生產與製造,但這時大
多是大量的裝飾與浮跨的商品佔據整個消費市場。可是也在此
時,科技帶領人類進入了消費性電子產品的世界,整個九零年
代都是電子產品當道,而設計是用來解決問題的思考,也才慢
慢地產生一點漣漪效應。

因為使用者有需求,所以設計得以存在,每家的電子產品都在
比誰的功能多,誰的綜效最好,誰的款式最新穎,於是大量的
多功能、奇特造型以及款式如猛虎出閘般,入侵各消費市場,
緊接著換比產品內部技術,設計的最新訂單則是繼續提供更誇
張的功能與更酷炫的造型,用不惜盜版或侵權的風險在消費市
場爭得一席之地。

某種程度,我們也可以說現代設計的進展在九零年代中期以前
,可以算是一種民智未開的時期,也許有許多優秀的設計畢業
生想要一展長才,但他們受到的訓練,往往大多數都淪為無用
武之地。有得選擇轉行,有得不死心往前闖,再有的是家裡經
濟狀況許可,繼而出國深造。所以後來,我們稱為前輩、大師
的這群人,也是當時最勇敢的一群。而出國深造的這一批,如
今也已經各個都是資歷深厚與研究著作等身的學者教授了。

也因為有這一批出國深造與勇敢向前闖的設計人的堅持與種子
的發散,我們到今天才可以理直氣壯的說:「設計是為了解決
問題而生,透過需求,用設計去解決問題。」

那個大量生產製造的時代,已經不會再回來;那個為了裝飾與
浮誇品味的日子也已經結束。我們在這個快速多變的時代,商
品的生命極短,不是爆紅便是快速夭折,急需要的,是反省如
何回歸何謂設計是用來解決問題的本質,並且思考真正貼近生
活的需求是什麼?人們真正要得不多,而是足夠就好。生產製
造需要轉型;材料與加工方式都需要能做到永續,而這正是這
個時代的設計需要去解決的問題,誠實的面對,為人類的社會
負上責任。



2017/04/06



2017年3月3日 星期五

淺談介面設計













一直有某部分的人,都誤以為多數人們在談的介面設計,指的是
消費性電子產品的數位化操作介面。這是怎麼一回事呢?

原因不外乎消費性電子產品自八零年代末期開始大肆佔據消費者
日常生活,成為每天生活中不可或缺的一部分。經過科技不斷快
速進展、製造材料的躍進,我們從類比電子產品開始進入了數位
電子產品的時代,看看今天還有誰記得音樂卡帶、MD、磁碟片
(檢查一下你的桌上電腦還有沒有A槽)

其實大概也是這時候,在探討產品介面設計的研究突然大量轉進
數位介面設計領域做進一步的探索,遲至進入二十一世紀的今天
,大說數人已經不太在乎什麼消費性電子產品,因為我們都在談
物聯網,虛擬消費與銷售通路。

但我們都不該忘記的是,所謂介面,指的是人與物(產品、設備、
器具等)兩者之間的介質,在今天這個虛擬時代,物的概念模糊了
,所以人與物之間的介質也跟著虛擬化,我們大多感受不到透過
介面這介質去操作、去碰觸後的觸覺回饋,大部分都是透過視覺
性的回饋而讓大腦知道,哦~我按對了按鈕、我轉對方向。

今天虛擬介面的設計比重越來越成為熱門的新興設計產業,頭一
個最直接的,或者說最受惠的,理應是網頁設計從業人員,但要
熟悉虛擬介面設計,並非透過網頁設計邏輯即可舉一反三,只能
說進入的門檻相對較低。

除了載體的多變化之外,使用者與介面執行的目標也有所不同,
更重要的,也是我們一直在談的使用者認知以及經驗,過去網頁
頂多是滑鼠按一按,功能邊攔很制式化,但轉換到虛擬介面的設
計時就必須考慮觸控操作會面臨的問題,包括按鍵尺寸、顏色以
及功能編排與整體視覺。

其中跟網頁設計概念很像的是所謂層級概念,好的介面設計通常
是不會很多層的,因為那只會讓你操作起來更繁瑣而失去耐心,
對學習者來說,更會加深對操作的心理障礙,尤其對高齡者來說。

人類可以預見的未來不外乎是虛擬的會更加虛擬,(例如VR)高齡
人口成為常態,數位介面理應會全面佔據我們的食衣住行育樂的
日常生活中。這其中的課題與變化都值得深思與探索,不管你對
UI、UX或是IxD是否有興趣(包括程式設計),都值得你去了解或
探索,畢竟人類的未來都將與其息息相關。




2017/03/03


圖片來源:Wiki
https://goo.gl/info/yzqE82


2017年1月25日 星期三

產品設計會不會消失?



















一個重內容更甚外在的時代,產品設計會不會不見?
這個問題,過去一直有人在提,不外乎整體消費結構的改變
導致消費者對於實質的產品內容在意的程度更甚於外型是否
吸引,最適合不過的例子,便是手機了。

手機的出現,改變人類溝通的模式,但也箝制了人類的隱私
到了上個世紀末,電信商開發出封閉式系統手機,智慧手機
的名稱也第一次出現。隨著進入新世紀,網路從泡沫到重生
短短幾年,整個以網路建構的虛擬社會體系隱隱的浮現。手
機科技的方興未艾,為人類帶來真正與網路連接上關係的「
真‧智慧手機」之後,就不用我多說了。

以設計教育的角度來看,約莫也是差不多這個時期,傳統的
設計科系已不符時代的演變與人才需求,於是關於數位內容
產業相關的科系就應運而生,其中,以文創設計為名的科系
也正悄悄萌芽中。數位內容不斷被提出,不管是影音、軟體
或操作的相關介面,都是一時鼎盛的討論面向。

但設計圈反省的也很快,那大概也是恐慌於產品設計將何去
何從,外型不再那麼被重視,也漸漸不是消費者購買產品的
最主要的意向,更多時候是在意操作便利性,周邊軟體的搭
配、穩定度以及空間容量。當我們讚嘆電影裡觸控科技的展
示,卻像是一種後知後覺式的,早已預言人類世界將會有天
翻地覆的科技樣貌。

以產業發展的角度,一旦產品都需要跟網路連結之後,那對
產業所要產生的成本與技術規格及網路協定標準又該如何統
一,又如何評估哪些產品具備這樣的網路連接條件,這時,
物聯網的名詞與其形成的概念,大概只存在一些會議討論內
容裡,尚未跳上檯面宣告它的時代到來。

但也因為如此,異業結盟與合作更甚以往,於是我們可以看
到智慧家電、智慧建築、智慧防護等等。更多的人才投入數
位內容與軟體程式的開發與設計,而使得是否將程式設計納
入國民教育的基礎課程的話題也引起了很大的討論與意見。

數位內容最成功的典範也是一個陰錯陽差的結果論,離我們
很近的韓國在上個世紀末遭受金融風暴後,整個國家經濟面
臨一個產業百廢待舉的狀態,於是韓國政府帶頭決定挹注所
有經費投資數位內容產業,全面扶植願意經營與從事數位內
容產業的企業公司,沒有人能料到,只是一個模糊概念的數
位內容產業,韓國政府的豪賭是否能成功,但後來事實證明
不僅賭對了,也賭贏了韓國經濟的未來。

既然目前數位內容產業這麼的蓬勃,那產品設計到底會不會
有一天真的消失呢?過去因為時代變遷與因應產業發展及人
才需求,傳統設計科系有了許多分支,對於學有專精這回事
,當然是學得越專門越好。可是到了今天,整個方向卻好像
是往相反方向發展,反過來,原本的傳統設計科系,因為包
容性廣、不會侷限於某個專精的領域發展,而有更多的彈性
去學習許多不同的知識與技術,雖然不能夠學到多專精,可
是在這個強調通才、T型人才的時代,反而可能是件好事。

如果成天擔心產品設計有一天會消失,那不如先做好自己成
為通才的準備,產品設計可以肯定的是絕對不會消失,只是
將式微到一個程度後,再視當時的經濟環境、時局演變,觸
底反彈。畢竟,設計這個行業,一直跟社會經濟與時局演變
有著如臍帶般的關係。而產品跟消費者、消費社會又是另一
個截然不同的主題探討,這會跟社會學、行銷學比較有關係
,在此不多言,有機會再討論連我自己也很感興趣的這個部
分。

設計是個無限迴圈的相互關係,更像易經裡的陰、陽,一直
在變動著,到了頂就會回到最初,然後重新再發展一遍,到
頂,又再度回到最初。如果不信的話,記得回頭去翻翻設計
史,答案都在裏頭。



2017/01/26
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圖為德國包浩斯學校,來源取材自《當代設計演化論》一書





2017年1月18日 星期三

二說相容性

相容性在人因工程學上,主要探討了三個面向,包括空
間、移動與概念相容性。相容性越高,人在操作產品時
所得到的正向回饋就越高,同樣的,也表示這樣的設計
方式是好的、正確的。

概念相容性一般與約定成俗、文化信仰及教育學習有關
,其中包括了對圖像符號、色彩以及造型聯想有密切關
係。而這裡頭牽涉了符號學與認知心理學以及發展心理
學。例如講到紅色,我們的第一反應就是認知到危險、
注意以及重點、熱情、有活力...等等各種形象聯想,所
以假設今天我們要設計一個指標或一張海報,理所當然
的,要有所掌握這個背後基本的概念。

除了概念相容性外,一般我們最常探討的大多是移動及
空間相容性,蓋因移動及空間相容性都牽涉到實際操作
行為的議題。在現今類比操作幾已被數位操作取代的時
空下,移動與空間相容性的原則就愈發重要。

但比起空間相容性,移動相容性的原則相對來說是比較
好掌握,畢竟當我們設計一個具有方向性如旋鈕或握持
桿時,在進行左右或上下移動的時候,就不能違反基本
認知。又一如現在手機上的賽車遊戲App,透過手機的
左右移動,代替了賽車方向盤的設計,過彎或閃避時的
移動,也需符合移動相容性的原則來做設計。

空間相容性相對於概念及移動相容性則來得複雜,除了
主涉的操作行為外,對於視覺空間的判斷也須符合跟操
作行為一致的狀態。一如過往手機的實體按鍵與畫面顯
示的配置,又如汽車儀錶板與排檔桿的對應等等。在操
作行為上加入了視覺與空間的搭配。

然不管是哪一種相容性原則,都是互相搭配與結合的,
但若是以金字塔的權重評比來看的話,概念相容性屬於
最低層的基礎原則。而移動相容性則是在既有概念基礎
上所需遵守的應用,最上端則是需要多方面對應的空間
相容性原則。而此三種原則亦都建立在人類的認知行為
上。

因此在從事設計時,謹記相容性的三原則,致使你先做
到設計正確,並在正確中尋求美感與功能兼具的創意產
出。




2017/01/16

2016年12月14日 星期三

漫談情感設計



















本有睡意,翻來覆去想事情,睡不著,那不如就來淺談

情感設計吧。

因為大學語意學沒學好,到了研究所趕緊認真,才真正
了解符號學的祖師爺級人物─羅蘭巴特。讓我有接觸最
初原理的機會。但問題是,我要說的是情感設計,為什
麼又跟符號學有關係呢?
而且羅蘭巴特,是作家ㄟ,跟設計有什麼關係?還有符
號學交扯在一起,有沒有搞錯呢?
所有形式的翻轉與建立都是從語言與文字開始。遙想現
代設計之所以翻天覆地的進展,把維多利亞、巴洛克時
期的極致工藝與手創技術勇於推進顛覆而進入工廠生產
、模組化大量製造的時代,正是一群推動現代主義浪潮
的文學作家們所集結的一種革新力量,而蔓延到社會各
階層。
這種求新求變的心情,也在十九世紀末達到巔峰,於是
當我們開始讀設計史的時候,就跟你介紹受到作家拉斯
金影響的葛羅佩斯,英國萬國博覽會的水晶宮等等。
讓我們再回到羅蘭巴特,羅蘭巴特的提出的符號理論,
也是受到瑞士語言學家索緒爾的影響。有系統性的將語
言拆解成幾個層次,有點小複雜,就不在此說明,但我
只能說,感覺就像是你在看「全面啟動(Inception)」一
樣,要能分辨出能指、所旨(「意符」與「意指」)。
總歸來說符號,就等於意符+意指的統合概念。而這是
什麼意思呢?意符就像是我們聽到的聲音、看見的影
;而意旨則是透過我看到這個影像、聽到這個聲音
,讓
心裡產生了一種概念,而去體認你接收到的形式
,給他
賦予意義。
也就是說,當你看到了一個符號,你就會想去到這個符
號所代表的意義。例如你看Apple這個單字,心中就會
聯想到蘋果,但其他人可能就聯想到「an apple a day,
keeps the doctor away.」,或是蘋果電腦等等。我
道一定有人會說「PPAP」。
所以我們可以認識到,一群人雖然接收到同一個媒介形
式,但是賦予的意義卻不然是一致的。於是我們明白,
符號本身是受到個人主觀意識認知、社會約定成俗文化
、知識經驗與時代性的影響而產生差異化。例如東、西
方人對白色這個色彩符號認知就有很大的差異。
所以到這個階段,產品設計終於可以加入這個園地了。
在產品設計上,造型、線條與圖像的設計,除了符合功
能的基本要求外,我們還要賦予它意義,如造型的意義
、線條的意義以及圖像顏色的意義。於是我們就接收到
一個名詞叫做:「產品語意」或以設計學術研究的名義
稱為「產品語意學」、產品符號學」,這樣看起來比較
專業一點。
也就是說,在產品設計上,我們透過符號學的理論知識
應用在設計上,不僅可以讓產品造型有合理化的基本要
求,更能賦予產品造型本身涵蓋的意義所在。讓造型、
線條與圖像顏色在被設計的過程中使得產品更具有合理
性意義產生。也因此,符號學就時常被拿到產品造型設
計中被討論與應用。
情感設計表示很高興,在這個階段加入大家聚會行列。
在產品設計不斷推展的過程中,有許多新的議題被拿出
來討論,有些方興未艾,例如服務設計,這個有機會再
分享。有些發展成熟,例如當初念大學時期的人機介面
設計以及感性工學。爾後更有許多嘗試性的議題被拿出
來探討發展的可能性,例如通用設計、福祉設計以及愉
悅設計、魅力工學等等。
而愉悅設計,其實指的就是情感設計。情感設計之所以
會被拿出來討論,除了美國心理學教授唐納諾曼曾出版
專書討論外,其實也跟著時代的氛圍而浮出檯面。而這
也應證了設計這門應用科學,本身即是受到社會外在的
影響而反映到設計的演進。
情感設計即是搭載著符號學與認知心理學的兩大理論架
構去進行設計上應用,賦予產品在其造型或功能上,可
引起人們心裡產生諸如:愉悅或療癒,有趣或可愛、好
笑或諷刺等情緒上的認知作用,進而對產品產生偏好與
喜愛。
其次,情感設計的重點在於,如何引起人們心理上的情
緒慾望,而非產品本身是否功能齊全或操作上的便利。
例如法國鬼才設計師菲利普史塔克早年為義大利知名生
活用品公司Alessi 所設計的外星人榨果汁機,外型美觀
時尚,但所有購買的消費者的回饋都是:不怎麼好用。
於是他們寧願把它當作藝術品擺著,可能會比使用時來
得心情好,或者說愉悅程度會高一些。
很多情感設計的例子,就不多做贅述,只要讓你認為這
個產品可以讓你產生如上述所舉的各種情緒認知,那它
就算是一個成功的情感設計產品,當然前提是要符合產
品的定義。
有許多研究指出,情感設計,才是最符合「以人為本」
的設計中心思想。也許是這樣的產品對於觸動人們的心
理情緒是有效的,因此人們願意買個即便不好用、功能
性不足,但是好看、有趣的產品回家。就像是:「你管
我要不要用,擺著看了也爽。」之類的愉悅感。
但對另一方面的人來說,他們認為光愉悅感是沒有用的
。你買了一個不好用,只是好看的產品回家,終究會被
你收進倉庫中,永不見天日,豈不是一種浪費?尤其是
目前這種經濟狀況不好的時局,錢要花在刀口上才對。
會這樣認為的人,往往就是在性格上偏向於理性,會發
生失心瘋的狀況可能比較少,而且是男性的比例應該比
較高,相對來說,願意對愉悅感高於實用感的產品買單
的,可能是女性的比例較高。(僅是個人推測,不代表
學術研究結果發現)。
無論如何,情感設計理論化及設計應用發展至今,約莫
十個年頭左右,充其量只是一個小鮮肉的程度。你說其
他設計領域有沒有應用到情感設計理論呢?我想應該是
有的,建築、室內、包裝、平面到影像多媒體,可以想
到很多,明不明顯而已,只要遵循上述的規則,應該就
能體會。
想起大概四、五年前,也曾經在課堂上跟學生簡單介紹
過情感設計。但總的來說,不管什麼設計,要迎合的都
是終端消費者,而我相信目前這種小確幸橫行的時代,
情感設計還是會很有活力的被應用在各種層面上,畢竟
才發展十年而已嘛,來日方長,我們靜觀其變。


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2016/12/14



2016年10月8日 星期六

就先從美學課開始吧!

大多數創作的靈感皆來自「虛靜」,虛是歸零的狀態,
靜是專注的結果。就是我們一般所說的忘我境界,捫心
自問,你的人生中有過多少自忘我的狀態呢?

忘我,是一種很神奇的狀態,比專注更投入,比專心更
盡心,彷彿在那個世界裡,只有你一個人,你不用在乎
外在的任何聲音、動作與互動。好比你下定決心做一件
事那樣,你忘記疲累,卻享受著其中的所有動作與不斷
翻攪的思緒。

我每一次在做設計創作,或是新詩創作時,時常進入忘
我狀態,有時靈感來的時候,會停不下來,外面的所有
一切干擾,彷彿不存在。我會喜歡這樣的狀態,古人所
說廢寢忘食、神遊太虛大抵如此吧?

創作靈感以意象(圖象)的方式浮現,照亮一幅又一幅
的心靈圖畫,這時才動用你過往尋得的文字與技術,賦
予作品形式,他們看來渾然天成,事實上通過深井的光
,是如何難得難求。

所有意象化後的作品,不論好壞,都是一時的結晶,但
這世界上所有的創作者,永遠都不會滿意自己的作品,
那大抵是源自追求的潔癖、不安與期待。永遠都覺得下
一個會更好,不是嗎?

推薦東海大學周芬伶老師的「美學課」


【美學課】天才與靈感



2016/10/09

2016年8月22日 星期一

六月演講活動問與答整理

六月底獲研究所母校師長邀請,返校進行演講活動,演講結束後,開放學
生提問各種問題,本著來者不拒的心情,便開放各式問題,有學生問關於
設計抄襲的道德良知、機器人產業對人類的影響、台灣企業做品牌的效益
、未來就業準備、設計流程如何更有效率,還有人問大陸設計市場趨勢等
等。

今就上述問題,透過本身的觀察與經驗,分享一些個人的想法與體悟,給
云云懵懂在學之學弟妹一點解答,思忖後整理當初回答內容如下:


1.抄襲→這是自由心證也主觀的問題。
A說60%抄襲,B說90%抄襲,C說沒有抄襲。有沒有抄襲,創作者自己
最清楚有就有,沒有就沒有,問問自己的良心。要證明,請拿出證據。所
以做好保護:每一次的創作前,最好資料收集過程要眼觀四方、耳聽八面
,並留下所有創作手稿及日期標記(可利用郵局戳記)。


2.機器人→每一件事情都有一體兩面。
機器人為工業發展而出現,目標是縮短經營成本與人事費用,有取代人力
的疑慮。因為發展漸成熟,所以轉向家庭娛樂方向發展(日本是研究及投資
機器人研發最大努力的國家)。若是怕自己會被機器人取代,請努力發展及
投資自己學習多樣的才能,不會被取代的才能。


3.品牌→做品牌本身就是一件燒錢的事情。
台灣市腸小,當然要往國外打,不是輕視台灣,而是每個企業要發展的策
略與想經營得市場不同,做品牌有勇氣,成功或失敗沒有一個準(舉例宏碁
、華碩、巨大)。品牌不是一套企業識別系統的規劃設計,那只是一切的基
礎。重要的是,如何將品牌印象深植入心,打動消費者,是一種長期的心
理策略,並透過各種不同媒材,甚或一些實體活動的贊助、投資,建立並
形成一種既定的印象,簡單的說,品牌本身是動態的,是生活的。


4.就業→白紙一張本身也是一種競爭力。
怕公司不要沒經驗的畢業生,大家都會怕,但與其怕公司不要沒經驗的人
,不如逆向思考,為何不趁在學期間,積極主動的去累積各種實務經驗,
實習也好,或參加設計比賽也好,厚實自己的能量,也許等到畢業的那一
天,所累積的資本,不見得會比有經驗的人少,也許會等量齊觀。另外,
就是自己的想法,有想法的人,表示有思考,要如何有想法就是多閱讀、
多涉獵各種不同領域的知識,跨界學習、跨界合作。畢竟設計是一門應用
科學,背景知識的廣度,或多或少影響自己的創意發想與設計目的訴求。
所以白紙不見得沒有優勢,把自己當成海綿,可以吸收更多,看到的、聽
到的,所產生的想法與洞見不會被過往的經驗所束縛與限制,有時有些企
業著重的是這樣的面向,不需妄自菲薄。


5.設計效率→平時功夫下得深,不怕突如其來的挑戰
現在產品設計開發確實在跟以前比較的話,時間上縮短的很多,當然原因
很複雜,不是這次重點。今天談的是在準備學校設計作業的過程,如何有
效率我只能說,很多時候不要刻意等待老師給出答案,而是要主動的去思
考缺失或提出更好、更完善的想法,利用課餘時間去請教老師。DATA的
收集及分析本身可能會是一種看似無用,但未來天曉得的過程。這也仰賴
自己願意投入的時間,以及學會時間的管理,有很多種方式可以確切的去
掌握,端看自己是否夠主動,畢竟你主動,老師也會有熱情願意指導,這
是教學相長的一種過程與益處。如果今天要設計汽車,你收集的DATA也許
無法全部有效應用在設計作業上,但這些知識你學習到了,可能畢業之後
,哪天當上汽車設計師,那些看似無用的知識不就等於回饋回來給自己了
嗎?所以不是浪費了時間而是時間永遠為你證明,只要你每一次用心準備。



6.大陸→數位內容強勢,人才競爭
早期的台灣人不管是到大陸工作、投資甚至做貿易等,都會謹記北上廣深
這四個地方,現今來看,設計在深圳獲得很高度注目的發展,其發展競爭
程度,不亞於上海或北京。至於現今大陸最火紅的工作與產業都指向數位
內容,這有一個根本歷史必然的原因在背後,即是現代社會發展過於快速
,所以大陸人其實跳過很多我們曾經歷的時代產物,例如CD唱片、DVD
等等。其中大陸不興室內電話,幾乎人人都是一支手機在做所有食衣住行
育樂,所謂一機在手,生活都靠它搞定,這樣的情況下,有關手機的數位
內容能不火紅嗎?不管是數位城市、APP設計開發、網頁設計等等,都是
大陸目前最火紅的項目之一,包括他們的微商、第三方支付等等。但不要
忘記大陸什麼沒有,人最多,要競爭上位,自己可能兩把刷子還不夠,如
果有機會可以過去了解,畢竟雖然專業是學習工業設計,但每個人有每個
人設計的興趣與專長,或著也可以去思考數位內容產業如何與工業設計做
結合為工業設計找出新的方向與思路。



2016/06/26